Uma nova análise revela que 93% dos consumidores têm curiosidade sobre o metaverso e as empresas esperam que esta tecnologia, e as experiências imersivas, venham a ser um importante canal de vendas e de interação entre colaboradores.
O estudo do Capgemini Research Institute, “Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations” revela ainda que 77% dos consumidores esperam que as experiências imersivas influenciem a interação com as outras pessoas, marcas e serviços.
E cerca de 70% das empresas acredita que estas serão um fator diferenciador fundamental nos seus mercados, particularmente no que diz respeito à experiência do cliente.
Quem já experimentou?
A análise inquiriu 8000 consumidores e 1000 empresas em 12 países. Destes consumidores, três quartos já experimentaram o metaverso, estão a usar atualmente e continuarão a fazê-lo.
O estudo refere que, o verdadeiro “metaverso” descentralizado, baseado em tecnologia blockchain, ainda está em desenvolvimento, mas as empresas já estão a tirar partido das oportunidades de valorização que estas tecnologias oferecem.
Consumidores conscientes do potencial imediato das experiências imersivas
A análise mostra que os consumidores estão intrigados com as perspetivas oferecidas pelas experiências imersivas e pelo metaverso, e que gostariam de usar o metaverso principalmente como um local para interagirem com a sua família, com os amigos (43%) e até mesmo com os seus colegas (39%).
Relativamente às marcas com as quais os consumidores estariam mais interessados em interagir, os inquiridos revelam que são as dos setores do retalho (78%) e dos produtos de consumo (77%), ou seja, a sua utilização tem como intuito melhorar as suas experiências de compra ou de experimentação de produtos tais como os automóveis, o mobiliário e os dispositivos eletrónicos.
Forte potencial nas experiências destinadas aos trabalhadores
Algumas empresas já implementaram com sucesso iniciativas imersivas e no metaverso, especialmente para melhorarem os níveis de eficiência operacional, como por exemplo:
- Visualização virtual das superfícies de venda dos bens de consumo e do retalho, permitindo às empresas conceberem e mobilarem as suas lojas sem que as suas equipas tenham de se deslocarem lá fisicamente;
- Formação de profissionais de saúde (bem como noutros sectores), permite que os cirurgiões planeiem, ensaiem e levem a cabo os procedimentos com auxílio de auscultadores e dos exames 3D dos pacientes;
- Testes virtuais e prototipagem no setor automóvel, onde a realidade virtual é utilizada para o design e para as avaliações técnicas. Ao reduzir o número de protótipos a construir, as empresas podem poupar milhões de euros, e assim reduzirem também significativamente os seus custos energéticos.
Empresas não têm uma estratégia de implementação
Em todos os sectores de atividade, as empresas têm desenvolvido projetos piloto de experiências imersivas e desenvolvimento das tecnologias de realidade aumentada (AR) e de realidade virtual (VR).
Especificamente no sector dos produtos de consumo e no retalho (RCP), algumas empresas estão a testar as tecnologias imersivas como a realidade aumentada na decoração de interiores virtual, na eletrónica e noutros produtos (24%), ou para criarem experiências mais estimulantes para os consumidores (25%).
Segundo o estudo, 66% das empresas têm agora um roteiro de 1 a 2 anos para a implementação de experiências imersivas e 15% desejam ter alguma presença no metaverso dentro de um ano, enquanto 45% acreditam que dentro de três anos a sua utilização estará generalizada.
O estudo também conclui que, para além de existirem fatores externos que dificultam estas iniciativas (falta de maturidade das tecnologias e de infraestruturas de comunicação adequadas, etc.), há desafios internos significativos que as empresas que pretendem fazer a implementação destas tecnologias têm de resolver, nomeadamente a falta de planeamento estratégico.
Para quase 40% das empresas, as iniciativas imersivas ainda são consideradas projetos pontuais e não uma etapa de um processo de aperfeiçoamento contínuo a longo prazo. Quase dois terços (62%) das empresas admitiram que as suas administrações não estão verdadeiramente comprometidas com as iniciativas imersivas e mais de metade (56%) referiu que não têm um plano claro para a sua adoção.
Segurança, privacidade e inclusão
A par da forte curiosidade sobre o metaverso existem as preocupações com a própria tecnologia. Com base na análise de mais de 180.000 conversas nas redes sociais, o estudo concluiu que os consumidores estão muito preocupados com o assédio sexual, a segurança pessoal e com as questões de privacidade.
Se considerarmos o metaverso como uma rede de mundos virtuais, a segurança e os aspetos éticos serão importantes para que se estabeleça o sentido de comunidade. Este aspeto, segundo o estudo, é indispensável para que a sua adoção em massa possa acontecer.
Começamos a ver por parte das empresas uma abordagem mais cuidada e variada às experiências imersivas, e mais concretamente em relação ao metaverso. Este estudo, vem corroborar a ideia de que, apesar do interesse dos consumidores e dos investimentos iniciais já levados a cabo pelos principais atores do mercado, é necessário tempo para estudar os verdadeiros desafios envolvidos e que as empresas têm de resolver a nível da ergonomia, da acessibilidade, da segurança e da privacidade. Apesar disto, o metaverso tem um potencial revolucionário, e o nível de curiosidade dos consumidores é elevado com tendência a aumentar. As experiências imersivas (incluindo o metaverso) para casos de uso interno poderão vir a ser ainda mais impactantes para as empresas, pelo menos no curto prazo
Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader da Capgemini

